2024-09-17
Sa konklusyon, ang Game Box ay isang kapana -panabik na platform ng paglalaro na nag -aalok ng isang malawak na hanay ng mga laro para sa mga gumagamit ng lahat ng edad. Sa interface ng user-friendly na ito at nakakaengganyo ng gameplay, madaling makita kung bakit ito naging isang paborito sa mga mahilig sa gaming sa buong mundo. Kung naghahanap ka para sa mga laro na naka-pack na aksyon o mga puzzle na panunukso sa utak, ang kahon ng laro ay may isang bagay para sa lahat.
Ang Ningbo Starlight Printing Co, Ltd ay ang kumpanya sa likod ng kahon ng mga laro. Dalubhasa sila sa pag -print at packaging ng iba't ibang mga produkto, kabilang ang mga kahon ng papel, mga kahon ng regalo, at marami pa. Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa kanila at sa kanilang mga serbisyo sa pamamagitan ng pagbisita sa kanilang website sahttps://www.starlight-printing.com. Para sa anumang mga katanungan, maaari kang makipag -ugnay sa kanila saandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Ang epekto ng karahasan sa laro ng video sa pagsalakay ng kabataan. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Ang mga epekto ng mga video game sa poot ng mga kabataan at agresibong pag -uugali. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Ang mga epekto ng marahas na mga larong video sa agresibong pag-uugali, agresibong pag-unawa, agresibong nakakaapekto, pagpukaw ng physiological, at pag-uugali ng prososyunal: isang pagsusuri ng meta-analytic ng panitikang pang-agham. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Mga motibasyon para sa paglalaro ng mga MMORPG at ang kanilang mga relasyon sa dami ng oras na ginugol sa paglalaro. International Journal of Gaming at Computer-Mediated Simulation, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Paggalugad ng mga prediktor ng nakakahumaling na paggamit ng online game ng mga mag -aaral sa kolehiyo: Isang pananaw sa teoryang cognitive teorya. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulation, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Ang pagtuklas ng mga kadahilanan na hinuhulaan ang pagkagumon sa online na laro sa mga mag -aaral sa kolehiyo ng Tsino. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Mga epekto ng marahas na mga larong video sa agresibong pag-uugali ng mga bata: isang pagsusuri ng meta-analytic ng panitikan sa pananaliksik. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Mga proseso ng nagbibigay -malay at emosyonal na nauugnay sa marahas na paggamit ng laro ng video: isang kritikal na pagsusuri ng panitikan. Komunikasyon sa Kalusugan, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & LaRose, R. (2019). Mga epekto ng genre ng laro, pagkakaroon, at kontrol sa mga kinalabasan ng laro ng mga bata. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Sino ang naglalaro, magkano, at bakit? Debunking ang stereotypical gamer profile. Journal ng Computer-Mediated Communication, 6 (4), 0-0.